強迫症玩了都說好!模擬建造類遊戲為何能夠經久不衰?

作者:七雨

如果要選出“最耐玩的遊戲型別”,那一定非模擬經營/建造類遊戲莫屬。

大到該型別的天花板《我的世界》,小到手機上的《泰拉瑞亞》,從主機到PC再到手機,你總能在任何一個平臺上看到該型別遊戲的影子。不過仔細算來,其實近些年已經有段時間沒出現像《模擬城市5》、《都市:天際線》一樣特別耐玩的模擬建造類遊戲大作了,作為最廣泛的“模擬遊戲”下屬分支,模擬建造類遊戲應該跟其他遊戲型別一樣百花齊放才對。

可不知怎麼的,除了育碧老大哥的新作《紀元:歷史合集》火爆了一段時間外,其他同類型的遊戲也很難登上銷量和創收榜單。

或許……是因為這個遊戲型別實在是太“耐玩”了?

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模擬遊戲的本質

首先就是構成模擬遊戲的核心,即:模擬,這裡的真當然代表著現實世界的對應事物,模仿的程度越高就代表遊戲本身品質好。

可如果真稱得上是優秀二字,還需要另一個至關重要的需求。

策劃性、娛樂性、可玩性。

這三門模擬遊戲的必修功課,相信不少玩慣了此類的玩家應該瞭解,畢竟在這之前模擬遊戲可不叫遊戲,被稱為“虛擬訓練軟體”。遊戲這個商業詞彙還未興起的年代,“模擬遊戲”(或者叫它模擬軟體)更多的是為了特殊工種所準備的。

工程師、飛行員、建築師、司機等,這類需要特殊培訓才能上崗的專業。而開發這類軟體的主要核心目的也不是娛樂,只不過是瞭解操作步驟。如果你是學車早一點應該知道,在科目2的時候會有一項課程名為“模擬訓練”,一個簡易的螢幕加上檔位再算上方向盤、離合、油門、剎車、座椅,就形成了一套模擬系統,為的就是讓學員自身更好的熟悉駕駛。

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接下來就簡單地跟大家說說,到了遊戲產業興起,模擬遊戲的三本質,從“策劃性”開始講起。

“策劃性”指的不是遊戲開發人員的策劃方向,而是對於玩家來說,這款遊戲有沒有著足夠的策劃空間,比如《模擬人生》裡對於家庭成員的策劃,上班下班去哪工作這種,再或者到了《模擬城市》系列,那些道路模擬、建築畫風、區域劃分、上下水系統什麼的。讓玩家擁有更多的策劃空間,這個策劃空間越多,策劃性也就越高。

“娛樂性”通常理解來看,指的就是玩家有沒有開發深層玩法的機會,比如一些模擬建造類遊戲裡,玩家去檢視擁堵的汽車、無名NPC的一天活動,再或者“禽獸”一點的玩法,把居民區建造到化工廠旁邊,工業區的下風口是居民區,看反應什麼的。這些都是“娛樂性”本身的要素,即:玩家是否能在遊戲閒暇的時刻找到快樂。

“可玩性”其實並不和上面那些詞彙重合,可玩性在這類遊戲中一般說的是,遊戲本身能否有“創造”之外的娛樂空間,比如在《模擬城市5》裡就加入了“天災人禍”,沒事兒飛個隕石、地震一下、失火一波、再奇思妙想地造個哥斯拉,看看居民們會作何處理,要是除去這些,就是另指遊戲會不會開放創意工坊,讓玩家群體去製作一些有趣的環節去玩。

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強迫症的本質

聊完了模擬建造類遊戲,咱們來聊聊強迫症,看看有沒有啥必然聯絡。

強迫症的官方說法,應該是屬於焦慮障礙的一種型別,是一組以“強迫思維”與“強迫行為”為主要臨床表現。特點有很多,但最顯著的一種就是“強迫”、“反強迫”並存。嚴重一點的強迫症患者甚至無法違背自己的意願去做出行動。

上面講的也許有些誇張,講個我自己的真實案例吧。

小時候我喜歡走在路邊,看到地上一個個的磚塊就給自己一個“潛命令”:踩到顏色不一樣的就“死了”。後來大了一些強迫症不知道是明顯了還是隱藏了,比如從門走出去,如果走得偏向了左邊一些,那我一定要再走一遍右邊,保持平衡……

emmmm,我相信螢幕前應該有不少小夥伴都有過這種“黑歷史”。

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反正從臨床學也不好解釋這一種病理,因為強迫症這一症狀的病因本身就很複雜,心理原因、個性原因、神經內分泌什麼的,最扯淡的我查了點論文,裡面竟然說也許跟“遺傳”也有一定的關係。

現代社會“強迫症”不知道何時開始成為了一種“褒義詞”,這絕非是偶然。有些人追尋完美的個性也許就是強迫這一心理造成,只要不往嚴重的角度發展,這就如同“慢性咽炎”一般,不致命,但有的時候也絕不讓你好受!

凡是都有兩面,在一些醫學人員的觀察下發現,其實強迫症病人在生活中,會有的時候表現出:謹慎、責任感過強、不折不撓、人際關係追求完美的現象。

所以,各位自己評定這種病吧……

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模擬建造遊戲強迫症的本質

為何我文章的標題會將強迫症與模擬建造遊戲二者結為一體去說呢,歸根結底還是因為“理不清”。因為我自己也是“強迫類玩家”,所以參考了一些入口網站、貼吧、論壇的探討貼什麼的,感覺可以“以偏概偏”了。

這類強迫玩家放到遊戲裡極為明顯,其實玩一些MOBA遊戲、角色扮演遊戲、RPG遊戲這種,還感受不到強迫這一層面。

這些遊戲往往擁有著緊張刺激的過程,讓強迫患者無從去思考自我空間,就引出了“連帶思維”,去無視了自己強迫的根本,只有當閒下來的時候才回去感受到問題所在。作者本人在玩《輻射4》的時候,造了個家,一閒下來就喜歡收拾周圍亂七八糟的東西。

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可惜輻射4裡面大部分的建築材料都是“漏的”,我就用木板或者鐵板將所有漏洞的地方貼上。當時我朋友看了我之後,說了一句:“閒的?”

也許他們根本不理解,這滿足自己“內心愉悅”的那一刻有多“舒爽”!

《都市:天際線》裡,我造個馬路都要完全合理,哪怕有那種不合理的圓弧馬路出現,也要在美學上看著“好看”,要不然會全程扎心。

總結

綜上所述,我還收集了一波玩家們在玩模擬建造類遊戲的吐槽。

“勞資就問一下,這個偉大的工程會不會堵車。”

“地圖邊緣線有時候會因為地形變歪太難受了!”

“我的智商告訴我玩不了,我的強迫症告訴我‘你就造’!”

遊戲和情緒本身不存在必然聯絡,但是涉及到情緒問題導致的遊戲失衡,它就存在必然聯絡了,拋開模擬遊戲的本質,其實到了其他遊戲也一樣,強迫症玩家整體的世界就和普通玩家不一樣。

或者換一句話說:強迫症玩家總是喜歡在模擬類的存在去尋求“內心平衡感”。

強迫症玩了都說好!模擬建造類遊戲為何能夠經久不衰?

不過就算是普通玩家,誰又能拒絕這整齊劃一、令強迫症患者狂喜的排版佈局呢?

-END-

關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。

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