從《雙人成行》的火爆看雙人合作冒險型別的復興

文/飛雲


最近《雙人成行》徹底火了,不少人都認為該作是自己心目中的年度最佳遊戲。


雖然說今年上半年確實主機單機領域缺乏足夠多的佳作,但是《雙人成行》本身也是素質非凡,尤其是在雙人合作這個主題之下,通過奇妙的關卡設計和有趣的合作玩法令玩家們獲得了多重快樂,直呼過癮。


當然關於遊戲本身的關卡和玩法的設計已經有很多文章和視訊進行相關探討了,但是關於雙人合作這個型別的話題似乎討論得還比較少。


從《雙人成行》的火爆看雙人合作冒險型別的復興


其實我們仔細回憶一下,早在FC時代和街機遊戲的繁榮時代,雙人合作闖關的遊戲並不少見,但是不知道為什麼後來玩遊戲逐漸變成了一件孤獨的事情,我們逐漸變成了單獨一個人在玩遊戲,當然網遊和多人聯機型別的出現一定程度緩解了這種孤獨感,只不過這些還是沒法和雙人合作相提並論,這涉及到場景的不同,以及相應的很多問題。


而隨著這次《雙人成行》的火爆以及超高的話題性,可以說令世人再度認識到了雙人合作這個型別的價值,後面該型別或許會迎來一次復興。


尤其對於國內一些獨立遊戲開發者來說,其實可以從這個領域和角度進行一些著手嘗試了。


雙人合作遊戲的興盛和衰落


現在的80後玩家和90後玩家或許都能記得小時候玩FC紅白機和街機遊戲的快樂,這裡面的快樂很大一部分其實就是來自於雙人合作。


例如FC上面的《魂鬥羅》、《松鼠大作戰》、《赤色要塞》等遊戲就是一代人的記憶,這些遊戲不同於《惡魔城》這種單打獨鬥的型別,是可以兩個玩家一起操作各自的角色在螢幕裡面進行冒險,並且需要兩個人精誠合作以及通力配合才能更有效率的幹掉小兵和BOSS,而且在此過程中也產生了不少趣事,例如《魂鬥羅》中如果一個人操作自己的角色跑得太快可能會令另外一個角色意外掛掉,因此一番爭吵就必不可免,而在《松鼠大作戰2》中玩家可以將隊友舉起來扔出去,因此經常會出現互扔的搞笑場面,類似這樣有趣的回憶可說是這些遊戲成為經典的原因之一。


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街機領域也是如此,像是在《恐龍快打》和《名將》以及《三國志吞食天地2:赤壁之戰》等遊戲中,兩個玩家如果操作得當,可以通過站在BOSS的左右兩邊用一些攻擊手段令其無還手之力,這是單人闖關沒法辦到的事情,而且在某些關卡中,可以一個玩家將BOSS卡在某個地方不斷原地攻擊直至其掛掉,另一個玩家則專門負責對付場景中出現的小兵,這也是一種合作精神的體現。


當然若要細究起來還是FC上面的雙人合作遊戲更多,這是因為FC的機能限制決定的,畢竟在一些畫面華麗的遊戲中敵人出現太多就會出現掉幀情況,因此一旦設計可以三到四個角色一起在遊戲中闖關那將會給機能帶來巨大負擔,雖然說FC主機也有那種可以買來後可以接入四個手柄的裝置,但是特地買這樣一個裝置並且再多買兩個手柄其實並沒有太大必要,畢竟能夠三到四個人同玩的遊戲並不多。


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而且FC時代和街機遊戲的繁榮時代也是橫版過關遊戲和STG遊戲最輝煌的時候,也可以說是雙人合作型別的黃金時代。


但是後來隨著時代的不斷變化,遊戲公司更傾向於推出單人冒險的遊戲,雙人合作闖關的遊戲逐漸出現得越來越少了。


這或許和日式RPG的崛起有著一定的關係,因為在SFC大戰MD的那場驚天之戰中,任天堂憑藉多款經典的日式RPG獲得了勝利,其中不少都成為了傳世之作,例如《最終幻想6》和《勇者鬥惡龍6》,而MD上面雖然有大量優秀的雙人合作闖關遊戲,但是這些遊戲的銷量無法和那些經典的日式RPG相提並論。


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這可能也是因為日本在1989年從昭和時代進入平成時代後經濟泡沫破滅帶來的一系列反應,像這些日式RPG有著豐富的劇情,可以令玩家暫時忘卻經濟下滑帶來的一些痛苦,沉浸在一個架空的只屬於自己的世界中,也不需要和其他人進行什麼交流。


此外3D時代的來臨也是一個關鍵因素,尤其是PS2的時代湧現了大量的3D單人冒險闖關遊戲,例如《鬼泣》和《鬼武者》還有《忍者龍劍傳2》等,在這種3D化的場景下很難設計兩個角色一起冒險,從2D平面到3D立體化空間,這涉及太多要解決的問題,最後《真三國無雙2》的出現通過分屏才一定程度解決了這個問題,但是大家不可能都只做無雙類遊戲,而且近些年無雙類遊戲也出得不是那麼多了。


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再後來網遊頁遊手遊的興起,以及多人聯機服務型遊戲的出現,使得多人合作的冒險遊戲出現得更多更廣泛,比如GTA5就取得了空前的成功,至於雙人合作冒險遊戲,則逐漸處於一個比較邊緣化的情況,每年也出不了幾款專注於這一型別的遊戲。


為什麼說可能會復興?


那麼,為什麼說雙人合作型別可能會迎來複興呢?為什麼說這個型別在未來具有一定的價值意義呢?


第一個,《雙人成行》的火爆給予了開發者極大的信心,銷量和口碑的雙豐收都大大提升了這個型別的高度。


本作的遊戲總監也就是瑞典暴躁老哥Josef Fares以前是在電影領域工作,轉行後做了三款遊戲,前面兩款分別是《兄弟:雙子傳說》和《逃出生天》。


但是《兄弟:雙子傳說》首周銷量一般,最後的銷量也沒能突破百萬,因為這款遊戲並非雙人合作,而是玩家一個人操作兩個角色來進行冒險,操作上不免令玩家有些難以適應。


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但是Josef Fares的第二款遊戲《逃出生天》就通過真正的雙人合作冒險模式獲得了玩家們的廣泛認可,遊戲只用兩週即賣出了一百萬套,而遊戲的最後銷量則是350萬套。


今年年初,遊戲媒體 IGN 採訪了Josef Fares,Josef在採訪中稱之前沒有人相信過《逃出生天》會熱賣,就連他們的發行商 EA。「對於一個30-35人團隊來說,這些資料太令人震驚了,你知道嗎?350萬套銷量,這意味著將近700萬人玩了這個遊戲,太瘋狂了!」


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而《雙人成行》不但在Steam上面獲得了95%的好評率,被不少玩家稱為心目中的年度最佳遊戲,而且也在發售後很快的時間裡面突破了百萬銷量,最後可能會接近甚至超過《逃出生天》的最終銷量。


連續兩款遊戲銷量突破百萬,並且話題性如此之強,也難怪Josef Fares此前在社交媒體表示:這表明了越來越多的玩家想要玩雙人合作冒險遊戲!


其實最近這些年的這類雙人合作冒險遊戲佳作也並不少見,比如《煮糊了》的故事模式可以雙人遊玩,而《胡鬧搬家》則可以四個人一起玩也可以兩個人一起玩,國內則有《只只大冒險》這樣也是強制雙人合作的遊戲值得一提。


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應該說這些遊戲本身素質也都不錯,存在不少亮點,但是就銷量而言,這些遊戲的銷量最後大概是50萬套以上的水準,似乎並沒有一款突破百萬銷量,所以還難以形成一個引爆點,而《逃出生天》雖然銷量高達350萬套,但是話題性沒有《雙人成行》這麼高。


也就是說《雙人成行》可以說是雙人合作冒險型別近些年重新探索後經過積累沉澱後出現的一個爆發點,具有標杆性的作用和啟示。


第二個,雙人合作冒險遊戲關乎私人性社交。


我們可以看到,現在其實有很多聯機遊戲和網遊,比如《全境封鎖》和《魔獸世界》,但是這種遊戲屬於是一種公開性社交,一般參與者有好幾個或者十幾個,有點像是類似於大家參加一個酒局或者茶話會,所以沒辦法談一些私密性的東西。


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而《雙人成行》這類強制性雙人合作的遊戲,無論是通過聯機還是線下一起玩,這都是一種私密性社交,因為在兩個人合作的空間裡面是可以進行更深入的靈魂層面的交流,如果說《逃出生天》是表現兄弟情誼,那麼《雙人成行》就是表現愛情。


所以我們仔細想一下,《雙人成行》巧妙的抓住了一些玩家們的需求,比如說情侶們是有這種需求的,因為市面上幾乎看不到有多少這種幾乎是專門為情侶定製的遊戲。


再比如說親兄弟或者親姐妹抑或是很親密的朋友,因為工作和讀書的原因而分隔兩地,那麼玩《雙人成行》這樣的遊戲就是一個加深彼此交流和聯絡的機會。


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所以這些應用場景都是值得重視和注意的地方。


瑞典暴躁老哥Josef Fares如此重視這種雙人合作型別也有著他獨特的經歷背景,這位老哥其實是後來移民才加入瑞典籍的,最早他是黎巴嫩人,而眾所周知這個國家一直戰亂不斷,所以Josef Fares和他的家庭一起出逃到了瑞典自己的祖母家裡。


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而Josef Fares有一位親哥哥Fares Fares,他和這位哥哥從小一起長大,並且一起玩過很多遊戲,後來Josef Fares成為導演後經常讓自己的哥哥擔任影片的主演,並且同樣也讓自己的父親上陣,由此可見Josef Fares對於家庭關係非常重視,所以他會如此執著的製作雙人合作冒險遊戲也就並不奇怪了,並且無論是《兄弟:雙子傳說》還是《逃出生天》都執著於表現兄弟情誼。


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第三個,Josef Fares和EA的合作模式值得借鑑。


其實當年Josef Fares的遊戲處女作《兄弟:雙子傳說》就碰了一鼻子灰,因為這款遊戲的定位是雙人而非多人,一般遊戲大公司對這種專案並不感興趣,後來是EA出手進行扶持和發行。


所以從這個情況來看,遊戲大公司並不會親自下場進行製作但是可能會進行一些扶持,因為對於遊戲大公司來說,還是《刺客信條》或者是《魔獸世界》、吃雞等多人大型合作冒險遊戲更賺錢更划算。


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更進一步來看,雙人合作冒險遊戲在過去這些年的被重視程度遠遠不夠,但是在有了《雙人成行》成功引爆熱點之後,或許會有不少獨立遊戲公司紛紛跟進,也會有一些遊戲大公司對此類專案進行扶持,也就是說Josef Fares和EA的合作模式可能會在未來比較常見。


其實國內也是如此,比如說《只只大冒險》就是憑藉創意取勝,也是需要兩個人緊密合作,出自騰訊旗下專注於獨立遊戲的工作室NEXT Studios。


第四個,常見遊戲型別已經高度飽和化了。


我們可以看到,現在常見的各種型別早就已經被挖掘殆盡了,比如開放世界遊戲和吃雞型別還有大型MMO,基本上很難看到這些型別再有巨大的突破了。


但是相比之下,雙人合作冒險因為過去這麼多年來長期被忽視的緣故,所以相對來說還是一片藍海,而且正如Josef Fares之前接受遊戲媒體採訪的時候提到的那樣,他認為這類雙人合作遊戲的需求被大大低估了,這正是《雙人成行》的巨大發揮空間所在。


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還有哪些需要注意的地方?


對於想要製作這種型別的獨立遊戲公司而言,恐怕還有這麼幾個需要特別注意的地方。


第一個是關卡設計和難度平衡的問題,《雙人成行》雖然評價很高,但是由於一些情侶中的女性玩家可能此前並不怎麼擅長玩遊戲,所以會遇到頻繁卡關的情況,如何通過教學引導等手段來令這些特殊的玩家們可以更好的上手,這是一個艱難的問題,但是一旦解決得當,可能會吸引很多此前並不怎麼玩遊戲的女玩家,並且有可能改變她們對遊戲的認知,《塞爾達傳說:荒野之息》和《動物之森》等遊戲已經做到了這一點,而《雙人成行》也一定程度做到了這一點,並且開闢了一條新的路徑。


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第二個是我們應當去思考《雙人成行》的設計思路而不是拘泥於遊戲本身,例如《兄弟:雙子傳說》其實可以看到上田文人的《ICO》和《旺達和巨像》的一些影子,而《雙人成行》有些關卡設計也是高度借鑑了塞爾達傳說系列等一些經典遊戲中的設計。


所以從這個角度出發,我們把思考範圍放到整個遊戲領域後,可以發現有無限的可能性,比如說陳星漢的《風之旅人》和《sky光遇》 主要是從陌生人社交來著手設計,玩家可以通過語言之外的各種手段和辦法來和陌生人建立聯絡,那麼這些元素是否可以用到雙人合作冒險的型別裡面呢?


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再比如說《旺達和巨像》是一人一馬闖天下的故事,那麼是否可以設計一人操作人類角色另外一人操作動物角色的遊戲呢?是否可以設計那種兩個角色來進行各種變身(就像是馬里奧可以變身成各種動物一樣)來應對一些關卡的遊戲呢?


筆者愚鈍,在此僅為拋磚引玉,希望各路遊戲設計大牛未來能給出這些問題的答案。


結語


對於雙人合作冒險這個型別而言,《雙人成行》吹響了復興的號角,而這或許只是開始,我們期待後面有更多的佳作湧現,這也將使得遊戲領域變得更加多元化。

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