《生化變種》評測:毛茸茸的“四不像”

新穎好玩的點子,缺乏合理性的設計,再加上一個異常糟糕的新手教程。




2017年,一款以毛茸茸小動物做主角,在類似於“人類滅亡後的世界”中冒險,並用“功夫”和變異怪物戰鬥的遊戲,以一段CG預告片,加上實機演示的形式,出現在大眾視野中。而它的製作團隊,則是一批曾經參與制作《正當防衛》《瘋狂麥克斯》等遊戲的前“雪崩工作室”成員。

從預告片展示的內容看來,這時遊戲的完成度已經很高,而發售日期也被定在了2018年。

《生化變種》評測:毛茸茸的“四不像”

《生化變種》


可是讓玩家們沒有想到的是,這一等就是三年。

直到前兩個星期,看到本作在發售前期所做的宣傳,我才想起來這款遊戲的存在。據製作組的說法,其中的原因一是遊戲內容不可控地膨脹,二則是修復各種BUG消耗了過多時間。

說實話,我本以為對一支人數只有幾十人的獨立團隊來說,這些原因都可以理解,跳票本身,更不該對遊戲的最終評價造成任何影響。但對於《生化變種》來說,也許這些真的影響到了不少東西。

需要注意的是,雖然《生化變種》以巨集大的世界觀和“超高自由度”的遊戲內容為賣點,但單就體量上來說,它顯然只能算得上“中上”,只不過製作組確實在遊戲中,為玩家設計了大量“選擇”機會。

《生化變種》評測:毛茸茸的“四不像”

在這個體量的遊戲中,《生化變種》的畫面效果還算不錯,至少該有的細節都有了


在遊戲中,玩家扮演一隻失去記憶的變異“齧齒動物”。在人類已經消失的叢林廢土中,靠著功夫和槍械擊敗敵人,並最終拯救(或毀滅)整個世界。遊戲的結局,會根據玩家一路上做出的選擇而改變,除了主角是一隻變種動物以外,基本上都是歐美RPG愛用的“王道”設定。

就像傳統的歐美RPG一樣,遊戲開始後,玩家也可以自定義主角的外觀、職業,以及身體能力,雖然這些數值上的東西,確實會在一定程度上決定玩家的遊戲體驗,但更關鍵的是,這些數值會永遠決定你的主角長成什麼樣。

除了不同種族自帶的不同天賦外,玩家還可以通過調整細緻的身體能力,決定身高、四肢粗細、腦袋大小等等,確實有種變異和進化的感覺,算是個非常有趣的設定。

但我說它有趣,很大一部分原因,是出於本人作為《神鬼寓言》玩家的親切感,但放到當前的電子遊戲審美環境下,這種設計是否還有必要,也許就是見仁見智的事了。

《生化變種》評測:毛茸茸的“四不像”

個人還是很喜歡本作的“捏人”系統的,但捏出來太醜也確實會影響到遊戲體驗


而同樣見仁見智的,還有本作的另一個重點——“功夫”

按照發行與製作方的意思,《生化變種》的型別叫做“功夫奇幻RPG”。想象一下,一個有槍、有齧齒動物、有廢土怪物,再加上來自東方的神祕力量,這遊戲還能差到哪兒去?

實際上,遊戲中的東方元素,遠不止“功夫”這一種,在歐美人的那套“中國日本東南亞文化是一家”的雜糅審美下,這些變異動物們運用著“氣”,刷著武士刀,又住進了有亞熱帶特色的房屋中,如果《功夫熊貓》要拍續作,大概也可以往這個方向靠靠。

遊戲的整體敘事,顯然也從不少東方,尤其是中國電影中吸取了靈感,不少鏡頭都顯得“武俠味兒”十足。

《生化變種》評測:毛茸茸的“四不像”

遊戲的敘事風格,明顯學習了中國的功夫電影


故事在開始不久後,就用閃回和教程的形式,玩家展現了主角充滿“江湖”氣質的出身,一名從滅族仇人手下逃跑的功夫奇才,也順便暗示了遊戲劇情的走向,復仇或者選擇原諒你的“殺父仇人”(用西方心理學中“二分心智”的方式)。

但也不知道是不是看功夫片學歪了,製作者居然在一款遊戲,而且還是注重文字質量的RPG對話中,加入了大量類似於“你需要尋找內心的平衡”“我們每個人認知的真相不同”這樣極度枯燥,又毫無實際意義的對話,在遊戲本就不高的本土化水平下,造成了“所有字我都認識,但是就是不知道你在說啥”的奇怪情況。

《生化變種》評測:毛茸茸的“四不像”

應該加一個選項叫做“說人話!”


更要命的是,這些莫名其妙的臺詞,還配上了一個從頭到尾囉嗦不停的旁白。

在《生化變種》的末世世界觀下,人類的語言早已不被現在的原住民們使用,遊戲中的所有角色的臺詞,都是一種像是嘴裡含著什麼般的獨特語言,必須要通過旁白的“同聲傳譯”你才能理解他們在說什麼。

在遊戲剛開始的三十分鐘裡,旁白的陪伴還顯得有點意思,但很快我就對這個男聲產生了厭煩情緒。

我知道對於那些擔任旁白的哥們兒來說,如此鉅額的文字和臺詞數量,一定不是件輕鬆的事情,為了讓玩家有最好體驗,他肯定也下了不少功夫。但站在玩家的角度上,同一個聲線,同一種音調,就是再好聽的聲音,如果不停地在耳朵邊迴圈,誰都會感到膩味,更別提那些正常人聽不懂的“東方哲學”了。

《生化變種》評測:毛茸茸的“四不像”

“這可能是一切終結的開始”這句話出現的頻率之高,讓我懷疑是不是遇到了BUG


順便一提,我分別使用中文、英文和日文,體驗了遊戲的旁白,發現不管切換到哪種語言,這個聲音都很讓人煩躁,雖然你可以自由調整旁白出現的頻率,但卻並不會有太大幫助。

也由於宣傳策略上的原因,《生化變種》很容易被人誤認為一款“動作遊戲”,畢竟遊戲中的戰鬥方式以“槍械射擊”和“功夫連擊”為主,還伴有大量看上去非常華麗(甚至有些眼熟)的連擊組合,但如果你真的是衝著動作系統而來,那十有八九會在開始的教程中,就憑其每一次攻擊綿軟的“手感”,將它認定為一款“垃圾遊戲”。

《生化變種》評測:毛茸茸的“四不像”

即使我不是一名動作遊戲玩家,也能感覺得出來它的手感確實輕飄飄的


我並不是想為它輕飄飄的打擊反饋做辯護,但在習慣了這套若有似無的“手感”後,我們也不妨站在製作者的立場上,考慮一下這樣設計的用意(或者為什麼會變成這樣)。

在戰鬥時,我們雖然能夠靠著拳腳或武器,打出花樣繁多且帥氣的連招,但卻很難獲得相應的爽快感,這不光是所謂“打擊感”,或者“動作設計”上的問題。

實際上,就算你不去專門記什麼出招表,也可以打出流暢的攻擊動作(只要不被打斷),而且與傳統動作遊戲不同,《生化變種》中主角的攻擊沒有輕重之分,所有的連招都是通過跳躍、防禦、迴避來派生的,直接導致連招對應的單個按鍵,難以被分割到單獨的按鍵上,加上原本動作和動作間的銜接就異常流暢,為何還要花上時間成本,去記住風險高(在混戰中功夫極容易被打斷),收益還不高的連招表呢?

更別提,對面還都拿著槍了。

打個比方,我費出全身的力氣,打出一整套好看的軍體拳,卻被人一槍撂倒,兩邊都很尷尬。

《生化變種》評測:毛茸茸的“四不像”

有時候槍械的收益明顯比功夫要高不少


就像我不停地重複的那樣,就算有著“功夫”做賣點,《生化變種》的本質是一款RPG。但可惜的是,它關於RPG的那部分,做得也不算好。

除了角色成長帶來的技能和強化外,影響遊戲最明顯的,就是各種裝備帶來的數值變化,也就是傳統環境下所說的“裝備驅動”。

一般來說,“裝備驅動”遊戲都會採用“打怪掉落”,或是“副本掉落”的方式,刺激玩家進行某項重複作業,好讓自己的角色變得更強力。但《生化變種》偏偏沒那麼做,製作組將遊戲的裝備獲取方式,和“開放世界”的探索玩法相結合,裝備的獲取全部被交給了地圖中的遊戲場景,玩家只有通過不停“撿垃圾”,才有機會刷出更好的裝備。而且,就連每個場景有多少“極品裝備”,也被非常貼心地標記了出來,基本上不會有漏掉的情況出現。

這種方式倒也不是說不行,但如果不能配合足夠有趣的開放世界設計,不管是玩家刷裝備,還是挑戰強敵的慾望,都會被大大降低。

《生化變種》評測:毛茸茸的“四不像”

畫面左邊很清楚地標出了場景中的所有東西


其實,不管是功夫還是裝備,其存在意義都是為了讓遊戲的玩法更加多樣,根據武器的不同也能欣賞到不同的戰鬥演出,但在深入設計上,《生化變種》的步子,顯然跨得有些過大了,當你什麼都想要時,往往意味的就是什麼都做不好。

但如果要說《生化變種》的裝備系統其實也並非一無是處,事實上,它確實存在一個非常有趣,且新穎的地方,比如自由的武器組裝系統。

遊戲中,玩家除了能夠撿到完整的服裝裝備外,還可以撿到各種品質的武器零件,這些零件可能來自一把我們熟悉的左輪槍彈夾、一堆碎玻璃渣,甚至是一個單獨的吸塵器頭,而只要屬性夠了,你就可以將它們自由組合成各種帥氣(或沙雕)的形狀。

這可不同於通常我們熟悉的,給武器換個配件那麼簡單,想想看,當你用一把馬桶刷子和爆破錘柄組合出的武器殺怪時,那個感覺一定不會太差。

這些武器本身只有幾種固定的攻擊模式,但這種組合方式確實給了武器造型豐富的可能性,這讓我在旅行的中途,每撿到一個造型特殊的配件,都會想把它組合起來看看成果。

這個系統如果能夠進一步深挖,相信一定能獲得不錯的遊戲效果,只做到現在這一步,實在有些可惜。

《生化變種》評測:毛茸茸的“四不像”

你甚至可以組合出這樣一把手槍


此外,本作還有一個巨大的問題,那就是製作組對於“開放世界”,這一概念在理解上的“滯後”。

正如文章開頭所說的,《生化變種》是一款2017年亮相的遊戲,而且當時遊戲的完成度已經很高,聯絡到製作組的人數之少,這時的開發工作大概已經進入了尾聲,但也是這一年裡,《塞爾達傳說:曠野之息》的出現,也致使眾多遊戲玩家與廠商,開始對“開放世界”的概念進行重新的定義和思考,老一套的“空而大”的地圖設計模式,在之後的時代,將會不再被玩家們接受。

《生化變種》就吃了這樣的虧,雖然號稱“開放世界”,卻沒有真正把地圖開啟給玩家,各種支線和收集要素顯得異常重複無聊,老套的主線引導模式,在上述所有問題的綜合影響下,給了不少玩家糟糕的體驗。

我知道,這樣評價《生化變種》或許有失公平,但既然選擇在2021年的今天發售遊戲,自然需要承受時間帶來的副作用,更何況“開放世界”不能再走過去的老路,早已經成為了一眾遊戲廠商的重要共識。

《生化變種》評測:毛茸茸的“四不像”

最後,還有一點不得不提的是,《生化變種》有著今年的遊戲裡,是我見過最要命的“新手教程”。它把上面我列出的種種問題,全都濃縮在了一起,扔在了你的面前,就連一點反應的機會都不給,而就當你以為教程終於結束,遊戲可以開始後,它又以“回憶”和“主線劇情”為由,將你強制拉到另一段教程當中,不停地撕裂著玩家們本就不算好的遊戲體驗。

落後兩年時間的思路,平庸無比的質量、加上THQ在宣發中,略帶有誤導性的遊戲賣點、定價等問題,最終成為了導致遊戲剛剛發售,就遭玩家們差評的原因之一,但即使這樣,我仍覺得製作組《生化變種》中的想法,有著可以不錯的可挖掘潛力——只要下一次的步子,稍微邁小一點。

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